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Necropolis旨在融合DarkSouls和Spelunky

问我有史以来最喜欢的游戏,我分成两个标题:Spelunky和恶魔的灵魂令人兴奋的是,Shadowrun返回开发者HarebrainedSches试图在即将到来的行动roguelikeNecropolis中混合两者它是否会在如此崇高的野心中取得成功是另一回事,但Shadowrun的开发者似乎已经很好地掌握了它在做什么,即使它跟随From和Mossmouth几乎不可能跟随脚步持有Necropolis的控制器让你处于纯灵魂领域右触发按钮处理轻型和重型攻击,左触发器阻挡并撞击护罩,Dpad处理武器和物品交换,而面部按钮则躲避和使用物品有一个专门的跳跃按钮所以这是新的但是Necropolis的基本骨架对任何处理灵魂游戏的人都会感到熟悉虽然控制装置是陈旧的领域,但设计是全新的这是一个新的程序性地产生了具有霓虹灯,海蓝宝石色调美学的地下城爬行器当你掌握基本相当于一个场地管理员的缰绳时,通道,敌人的波浪和物品会重建每一个游戏,其中无所不能的老板恶魔的集合在一个不断变化的跨维度动物园事实上,非常早期的前阿尔法构建的Harebrained方案显示我没有明显证明这一点如果一个游戏中有一个向左开放的通道,另一个游戏有一个向右,但我遇到的各种敌人大致相同然而,在最终版本中不会出现这种情况,并且Harebrained的团队描述了他们一直在酝酿的各种复杂的隔行扫描系统订阅我们的YouTube频道Necropolis最有希望的特征是其强大的生态每种类型的怪物都会在食物链中有自己独特的行为和地位在你有机会抓住它们之前,将会有类似寄居蟹的生物进入视野并咀嚼魔法物品另一种类型的生物会复制它触及的一切,无论如何一个有用的物品或一个危险的敌人快速的小鬼会打扰你,然后冲走,但如果你可以杀死它们,你将能够使用他们的尸体作为诱饵,以避免更大的敌人我们想要一个连贯的怪物生态系统,设计总监DennisDetwiler解释道想象一下人们在那里200年后的布朗克斯动物园不仅仅是从根本上改变了环境的生物,因为你将受到大墓地绞尽脑汁的怜悯布朗Head头是一个神奇的在它的创始人,伟大的巫师Abraxis回归之前负责整理大墓地的生物因此,他会在你的旅途中为你提供可选的副任务并回应你的行为例如,他可能会要求你清除一个宝石食客大厅满足他的愿望,他会用一些甜蜜的装备奖励你藐视他,他会让你的事情变得更加困难你可以为他服务,你可以藐视他,我们希望他在做这些事情时对你做出不同的反应,Detwiler解释道他可以给你取一个东西任务,你可以拒绝这样做如果你藐视他,价格可能会上涨在这个级别上可能没有任何药水可供使用,因为他已经将它们移除了它应该感觉他很惹你一点虽然这些概念听起来都很可爱,但我玩的早期构建主要集中在在Necropolis战斗,这仍然是非常粗糙的边缘Detwiler告诉我,我们不想与DarkSouls进行竞争,但是Necropolis几乎完全相同的控制方案表明不是这样它的灵感并没有达到它的灵感,这是可以理解的一些敌人可以通过在他们恢复时简单地将同一次攻击混合十几次来击败,而反馈决定你的盾牌是否阻挡命中当然可以��用一些工作总的来说,在这个前阿尔法中,战斗感觉迟钝和浮动如果你问我,灵魂游戏在业务中有最精致的战斗虽然怪物猎人可以与之竞争,所以没有人可以责怪一个14人团队想要竞争但我无法帮助,但感觉它的各种各样的攻击轻,重,每种充电版本,天线等对于roguelike来说感觉有点过于复杂,这种类型的基础是可访问性毕竟,Spelunky核心战斗鞭打鞭子就像早期的恶魔城游戏一样简单当然,随着其他武器和配件的推出,它变得更加复杂,但它永远不会超越一键式攻击可信赖的炸弹始终保持一致的次要也许Harebrained比现在可以咀嚼的更多,而且更简单可能更像风Waker?会更好地服务于已经雄心勃勃的项目谢谢,战斗并不总是最好的方式有很多方法可以避免更危险的敌人,例如允许你在短时间内隐身或飞行的魔药你也可以用诱饵吸引敌人,让怪物相互战斗,或引诱敌人陷阱和传送器在这样做之后,不要自己不小心站在传送器上目前,大墓地看起来有点崎岖,但很难看出潜在的HarebrainedSches正在调制,因为它增加了更多的成分鉴于它自11月以来只进行了全面开发只有少数开发人员在几个月之前对其进行了原型设计现在确定最终产品将如何结束还为时尚早然而,Harebrained在这里玩弄了一些非常吉祥的想法,并且工作室有着良好的记录,所以看着这个神志不清的领域在明年结束发展时应该会很有趣。

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